비리비리, 2분기 매출 4,000억 원 올려…인기 모바일게임‧라이브스트리밍이 매출 견인
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비리비리, 2분기 매출 4,000억 원 올려…인기 모바일게임‧라이브스트리밍이 매출 견인
  • 남강모
  • 승인 2020.08.27 17:53
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비리비리가 실시한 마케팅 캠페인이 브랜드 인지도를 높이고 사용자를 끌어들였다(사진=비리비리 홈페이지)
비리비리가 실시한 마케팅 캠페인이 브랜드 인지도를 높이고 사용자를 끌어들였다(사진=비리비리 홈페이지)

중국 라이브스트리밍 플랫폼 비리비리(嗶哩嗶哩)가 올해 2분기 매출 26억 1,000만 위안(약 4,502억 원)을 올리며 전년 동기 대비 70% 증가해 예상치를 넘겼다고 발표했다.

비리비리는 다양한 콘텐츠와 넓은 사용자 기반, 활성화된 커뮤니티가 이번 수익 증대의 원인으로 분석하고 있다. 무엇보다 최근 실시한 마케팅 캠페인이 브랜드 인지도를 높이고 사용자 증대를 이끈 것으로 보인다. 

매출증대와 함께 사용자 증가도 도드라졌다. 2분기 월 1억 7,160만 명, 일일 550만 명으로 작년 같은 기간보다 각각 55%와 52% 증가했다. 또 월간 유료 사용자들은 작년 같은 기간에 비해 두 배나 폭증했다.

그러나 매출과 함께 순손실도 증가해 2019년 같은 기간의 3억 1,500만 위안에 비해 81% 증가한 5억 7,090만 위안을 기록했다.

첸루이 비리비리 회장은 “앞으로도 더 역동적이고 활발한 공동체를 형성해 모든 사용자들에게 이로운 플랫폼을 거듭날 것”이라고 말했다. 

비리비리는 새로 출시한 모바일 게임 ‘프린세스커넥트’의 인기가 매출을 견인 한 것으로 분서했다(사진=비리비리 홈페이지)
비리비리는 모바일 게임, 라이브스트리밍, 광고, 이커머스 등 4대 주요 수익 자원을 보유하고 있다(사진=비리비리 홈페이지)

◆ 인기 모바일 게임 ‘프린세스커넥트’ 매출 견인 

비리비리는 모바일 게임, 라이브스트리밍, 광고, 이커머스 등 4대 주요 수익 자원을 보유하고 있다.

모바일게임 매출은 작년 동기 대비 36% 급증해 12억 5,000만 위안을 올리며 2분기 전체 매출을 견인했다. 이는 새롭게 출시된 모바일게임 ‘프린세스커넥트’의 인기가 높아진 결과로 분석된다. 
 
최근에는 인기 게임 ‘폴가이즈’의 모바일 버전 저작권을 취득하며 안드로이드와 iOS에서 사전예약을 실시했다. 폴가이즈는 게임 플랫폼 스팀에 출시된 멀티플레이 게임이다. 플레이어 60명이 라운드 방식으로 진행되는 미니게임을 진행하며 최후의 1인을 가려 우승자를 뽑는다. 

라이브스트리밍과 부가가치 서비스 수익은 2분기에 전년 동기 대비 153% 증가한 8억 2,530만 위안으로 가장 높은 증가율을 보였다. 

광고는 3억 4,860만 위안(약 601억 4,395만 원)의 분기 수익을 창출해 108% 증가했고, 이커머스 등 분야는 1억 9,580만 위안(약 342억 6,445만 원)의 매출을 올려 전년 대비 58% 증가했다. 3분기 매출은 30억 5,000만 위안~31억 1,000만 위안(약 5,262억~5,365억 원) 사이가 될 것으로 예상하고 있다.

샘 팬(Sam Fan) 비리비리 CFO는 “사용자와 스트리머들을 만족시킬수록 플랫폼은 지속적으로 발전할 수 있다”며 “변동성이 높은 시장에서 작년보다 높은 매출을 올릴수 있게 돼 기쁘다”고 말했다. 


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